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domingo, 30 de noviembre de 2014

PRÁCTICA GOOGLE CALENDAR



En esta práctica hablaremos sobre Google Calendar, una herramienta de google que se utiliza como calendario electrónico. Hoy pasaremos a crear nuestro propio calendario y añadir los eventos de las clases de Desarrollo Curricular y Aulas Digitales.

Para comenzar, buscando en Google, las palabras Google Calendar, y seleccionamos la primera página e introducimos nuestro Gmail.

En cuanto estemos dentro, seleccionaremos la pestaña de: "Mis calendarios", y despues le daremos a "Crear calendario nuevo".


Podemos visualizar el calendario por días, semanas, meses... pinchando en la parte superior derecha. 

Una vez dentro del nuevo calendario, crearemos un evento, dándole al cuadro rojo que pone: "Crear", o bien en la flecha que hay al lado de nuestro calendario y después a "Crear evento en este calendario". 

También tenemos la opción de imprimir nuestro calendario.


Rellenaremos los datos que estén en blanco y querramos dejarlos marcados: título, hora, lugar, breve descripción, etc...


Y también existe el modo "Agenda" para ver nuestros eventos y tareas de forma más concreta.

Una vez creado, podemos seleccionar el código HTML y embeberlo en nuestro blog, como por ejemplo el mio que viene a continuación.


PRACTICA PICASSA

En esta práctica, hablaremos un poco de la herramienta de Picasa y de como hacer un album de hábitos saludables en la escuela.
Picasa es una herramienta web para visualizar, organizar y editar fotografías digitales. Adicionalmente, Picasa posee un sitio web integrado para compartir fotos.
Esta aplicación fue creada originalmente por una compañía llamada Lifescape en 2002,1 y es propiedad de Google desde el año 2004.2
"Picasa" es una mezcla del apellido del pintor español Pablo Picasso, la frase en español de "mi casa" y "pic" de "pictures" o imágenes (la idea quiere decir "el arte personalizado").2 3
En julio de 2004, Google adquirió Picasa de su autor original y comenzó a ofrecerla como licencia libre.
Para comenzar la práctica, pondremos en el buscador Google, la palabra Picasa web, la cual nos mandará a la página principal de esta aplicación. En la página web nos saldrán una serie de opciones, de las cuales, seleccionaremos la siguiente: "haz clic aquí para volver a álbumes web de Picasa". Aquí nos aparecerán una serie de álbums de fotos, así como una serie de fotos que disponemos en nuestra cuenta, pudiéndolas hacer públicas o privadas. Esto es el entorno principal de Picasa. 
A la hora de subir fotos bastará con clickar en la opción que pone: "subir", donde pasaremos a seleccionar las fotos que tenemos en nuestro ordenador para subirlas, después de esto podremos ordenarlas en el álbum, añadirles títulos o modificarlas.
A la hora de compartir este álbum, bastará con darle a la opción: "Enlazar este album" donde copiaremos el código HTML para embeberlo en nuestro blog.
Este es mi álbum de buenos hábitos de comportamiento en la clase:


PRÁCTICA 6 LINO IT


En la práctica de hoy, trabajaremos con Lino It, 

Lino it es una herramienta de la Web 2.0 que nos permite organizar nuestras notas (sticks o pos-it) para crear murales o corcheras on-line, dando cómo resultado un mural de post-its en nuestra pantalla. Desde la aplicación podemos publicar fotos, vídeos de youtube, URLs con comentarios y compartir archivos. 

 Las principales ventajas de Lino IT son que nos permite el envío a grupos y la creación de corcheras públicas o privadas. Por lo que las posibilidades de acceso que permite son: acceso privado, compartido con amigos o de acceso público, pudiendo crear así murales privados y públicos, y también individuales o colectivos, donde cada persona puede publicar su aportación.


Para comenzar la práctica hay que darse de alta en Lino It, accediendo a su página web: http://linoit.com/home




En la página web aparecen múltiples opciones, algunas de ellas son: 

Task: Indica las tareas pendientes que tenemos.
My canvases:  Nos permite ver nuestros propios corchos realizados y dos que aparecen por defecto (Main y Sunday), los cuales podemos modificar. 
Public Canvases: Ver los corchos virtuales ya publicados por los usuarios.
Updated Canvases: Actualizaciones de nuestros corchos virtuales.

Para crear un nuevo corcho deberemos pinchar sobre el recuadro que pone: Create a new canvas. Y rellenaremos: 

   - Name: Nombre
   - Background: El fondo
   Access to canvas: Público o privado.
   Details: Detalles.


Añadir y escribir un post- it:
Para añadir un post-it pinchamos en los colores de post-it que hay, y nos saldrán las siguientes opciones: 
introducir texto, cambiar el color, añadir iconos y añadir tags.






Opciones del Post-it: 

Lápiz: Que nos da la opción de editar el post- it, pero no da la opción de enviarlo.
Set due date: Para establecer fecha en la que queremos que aparezca.
Send this sticky: Opción de enviar el post-it desde fuera, una vez creado.
Copy to another canvas: Permite copiarlo en otro corcho que tengamos realizado.
Peel off: Eliminar el post-it.



Añadir imágenes:
Insertaremos una imagen que tengamos en nuestro PC, pinchando en el icono del una imagen de una fotografía y examinaremos la foto hasta encontrarla y subirla.
Una vez seleccionada y subida, elegiremos el tamaño y la opción de añadir marcos o sombras.



Añadir un vídeo:Añadiremos un vídeo pinchando en la película. Y en el menú que se nos abre seleccionaremos desde dónde queremos subir el vídeo, youtube, vimeo o Ustream.
Seleccionamos el vídeo que queremos, copiamos la URL y la pegamos en la opción que pone URL.

Y este es mi Lino It:


TEMA 11 OBJETOS DE APRENDIZAJE Y LICENCIAS EN INTERNET


Hoy hablaremos de los objetos de aprendizaje y las licencias de Internet, para ello, utilizaremos el siguiente indice:
  1. ¿Qué son los objetos de aprendizaje?
  2. ¿Dónde encontrar objetos de aprendizaje?
  3. Licencias en Internet

¿Qué son los Objetos de Aprendizaje?

Cualquier entidad, digital, o no digital, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. Como ejemplos de objetos destacan:

  • Contenido Multimedia
  • Contenido Instructivo
  • Objetos de aprendizaje
  • Software educativo y herramientas de software
  • Personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado tecnológicamente.

Por otro lado los objetos de aprendizaje están regidos por metadatos que son datos y reglas sobre datos, en nuestro caso nos proporcionan datos sobre los recursos de aprendizaje y su utilización


¿Dónde encontrar Objetos de Aprendizaje?

Dos ejemplos de donde podemos encontrar objetos de aprendizaje:

Proyecto Agrega: Esta iniciativa elaborada por el ministerio de Educación ofrece gran cantidad de recursos.  Dispone de un buscador avanzado con el que es posible localizar los materiales deseados según el nivel educativo, nivel de agregación o formato y, en general, por cualquier característica descrita en los metadatos. Cuando se encuentra algo adaptado a nuestras necesidades se tendrá en cuenta la plataforma de e-learning y nuestro LMS. El resultado es un archivo en formato ZIP.

Proyecto LearningSpace: En esta biblioteca podemos encontrar cientos de recursos educativos, en forma de cursos on line, que pueden ser descargados en formato SCORM o Common Cartridge. Eligiendo cualquiera de estos formatos se obtendrá el objeto de aprendizaje en formato ZIP ( pinchando sobre el enlace, nos llevará directamente)


Licencias en Internet

En cuanto a las licencias en internet, existen cuatro derechos básicos que, combinándolos entre si, se generan los seis tipos de licencias CREATIVE COMMONS.

Reconocimiento (by): Se permite cualquier explotación de la obra, incluyendo una finalidad comercial, así como la creación de obras derivadas, la distribución de las cuales también está permitida sin ninguna restricción.

Reconocimiento – NoComercial (by-nc): Se permite la generación de obras derivadas siempre que no se haga un uso comercial. Tampoco se puede utilizar la obra original con finalidades comerciales.

Reconocimiento – NoComercial – CompartirIgual (by- nc- sa): No se permite un uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula a la obra original.

Reconocimiento – NoComercial - SinObraDerivada (by-nc-nd): No se permite un uso comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas.
                                    
Reconocimiento- CompartirIgual (by-sa): Se permite el uso comercial de la obra y de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original.

Reconocimiento – SinObraDerivada (ny-nd): se permite el uso comercial de la obra pero no la generación de obras derivadas.

A continuación añado los iconos de cada uno con sus combinaciones posibles:

TEMA 10. REDES SOCIALES EN EDUCACIÓN. TWITTER Y FACEBOOK


En este tema trataremos las redes sociales en la educación, más en concreto sobre Twitter y Facebook, siguiendo los siguientes puntos:
  1. Definición y características de las redes sociales.
  2. Tipos de redes sociales.
  3. Usuarios potenciales en redes sociales.
  4. Aplicaciones educativas de Twitter y Facebook.

Definición de Redes Sociales

Son espacios Web que ofrecen servicios y funcionalidades de comunicación diversos para mantener en contacto a los usuarios de la red.

Se basan en un programa especial que integra numerosas funciones individuales: blogs, wikis en una misma interfaz.

Son espacios Web que ofrecen servicios y funcionalidades de comunicación diversos para mantener en contacto a los usuarios de la red

Existe un cierto sentido de pertenencia a un grupo con una cultura común: se comparten valores, normas y un lenguaje en un clima de confianza

Son espacios Web que ofrecen servicios y funcionalidades de comunicación diversos para mantener un contacto a los usuarios de la red.

Como ejemplos de redes sociales más importantes destacan: Facebook, twitter, MySpace, Ning, Second Life, Twenti.


Tipos de Redes Sociales

SEGÚN ACTIVIDAD:

Microblogging: Permiten enviar y publicar mensajes breves de texto, así como seguir a otros usuarios. Twitter, Muugoo, Plurk.

Juegos: Los usuarios potenciales son aquellos que buscan relacionarse para jugar. Second Life, Wipley, Haboo.

Geolocalización: Permite saber la posición de un objeto, persona, monumento. Foursquare,  Metaki.

Marcadores sociales: A través de etiquetas clasifican, almacenan, enlaces para ser compartirdos. Digg, Diigo.

SEGÚN CONTENIDO:

Fotos. Permiten almacenar, ordenar, buscar y compartir fotografías. Flickr, Fotolog, Panoramio.

Música. Permiten escuchar música además de clasificarla y compartirla. Last fm. Grooveshark.

Vídeos. Permite crear perfiles y listas de amigos. Youtube, Vimeo.

Documentos. Se pueden encontrar, publicar y compartir textos. Scribd.

Presentaciones. Permiten clasificar y compartir sus presentaciones profesionales. Slideshare.

Noticias. Permiten ver la información que más interesa. Digg, meneame.

Lectura. Se pueden clasificar las preferencias literarias. WeRead.


Usuarios potenciales en Redes Sociales

Social media selectors: Orientados a la funcionalidad en términos de la comunicación y contacto con el grupo de referencia. (40%)

Simple social networks: Motivados por la dimensión lúdica y lo relacional con respecto a su grupo social. (30%)

Trend followers: El entrenamiento y la formación de eventos y fiestas constituyen su principal leivmotiv. (19%)

Social media addicts: tienen una clara intencionalidad profesional. (10%)

Aplicaciones educativas de Twitter o Facebook

Canal de noticias en el tiempo real para la comunidad educativa 
Aviso sobre la publicación de boletines informativos, periódicos.
-         Información de carácter más oficial como becas, fechas de exámenes
-         Como agenda y recordatorio de eventos tales como reuniones o quedadas

Establecer un canal de noticias en diferido mediante el uso de los Widgets que permiten publicar la información de Twitter en las páginas web.

Establecer una comunicación bidireccional entre el Centro y la comunidad educativa. A diferencia de fórum de discusión, el alcance de Twitter esta restringido a los seguidores de los usuarios.

Lo primero que se visualizó como interesante son los grupos. Se crearon tres grupos, uno para curso se pretende con ello ir comentando las actividades de clase. El objetivo es crear un espacio de reflezión respecto a los problemas que van sucediendo. La inscripción al grupo quedo obligatoria para los alumnos, el acceso al grupo era por invitación

Los eventos, a través de los cuales se pretende ir refrescando la memoria de los estudiantes respecto a las actividades, lecturas, exámenes y todo lo que es parte de la vida escolar y que anotamos en nuestras agendas

Crear encuestas con contenido educativo, pero deben ser entretenidas, simpáticas y sencillas, no diferenciarse demasiado de aquellas que les gustan a los alumnos. Muy importante tener una fundada razón didáctica.

-          Study groups: es un amanera rápida y fácil de colaborar con los compañeros de clase y planificar tareas para los cursos. Puedes crear listas de tareas, discutir ciertos temas y establecer horarios de reuniones.
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-          Mathemathical Formules. Con esta aplicación se puede escribir en el muro de tus amigos fórmulas matemáticas. Estas se escriben con la sintáxis de Látex.

-          CiteMe. Con esta aplicación puedes obtener citas para tus notas en formato WorldCat, el catálogo más grande del mundo

-          BooksiRead. Puede calificar y compartir opiniones sobre los libros que estas leyendo o has leído, también puedes consultar opiniones de otros o buscar usuarios con gustos similares.

domingo, 23 de noviembre de 2014

TEMA 9: LA VIDEOCONFERENCIA

¿QUÉ ES UNA VIDEOCONFERENCIA?
El conjunto de software y hardware que permite la conexión simultanea en tiempo real por medio de imagen y sonido que hacen relacionarse e intercambiar información de forma interactiva a personas que se encuentran geográficamente distantes como si estuvieran en un mismo lugar de reunión.
-Es un medio de comunicación audiovisual y multimedia.
-Es un medio síncrono que favorece la interacción en tiempo real.
-Permite una comunicación bidireccional.
-Facilita la comunicación independiente del espacio.
-Permite incorporar diferentes tipos de recursos.
-Permite su grabación para visionarlo en otro momento.

TIPOS DE VIDEOCONFERENCIA
En función del soporte tecnológico.
TIPO 1. Sistemas de videoconferencia basados en web. Utilizan la red como plataforma y no es necesaria la instalación de ningún programa o plugin para el navegador.
TIPO 2. Sistemas de videoconferencia basados en la que necesitan un plugin para funcionar.
TIPO 3. Sistemas de videoconferencia basados en escritorio.

En función del número de conexiones que se realizan:
-Videoconferencia punto a punto. Existen dos equipos conectados.
-Videoconferencia multipunto. Más de dos equipos conectados.

APLICACIONES EDUCATIVAS
Proyectos Multicentro:
Profesores y alumnos colaboran e intercambian información con otros centros.
Debates y conferencias de investigación compartidos por varias escuelas.
Aprendizaje colaborativo distribuido.
Colaboración y comunicación en proyectos colaborativos.

Actividades profesionales.
Observación de practicas y discusión posterior.
Cursos para profesores en servicio.
Tutorización de prácticas remotas.
Intercambios y discusión de métodos.

Actividades comunitarias.
Sesiones parlamentarias
Apoyo a intereses especiales
Educación de adultos
Encuentros virtuales con personalidades.


HERRAMIENTAS DE VIDEOCONFERENCIA
Skype es un programa que debes instalar en el ordenador y te permite realizar llamadas de un ordenador a otro a través de internet sin ningún coste, aunque cuenta con la posibilidad de realizar llamadas a móviles con tarifas propias.
Ichat es un programa de MAC para realizar videoconferenciass aunque como funciona a través de AIM también permite utilizarlo con PC. Es un programa gratuito.

Adobe Connect es de la suite de Adobe de pago, permite según las versiones a posibilidad de establecer roles a los usuarios, compartir archivos, pizarra, grabar sesiones, etc.

domingo, 9 de noviembre de 2014

PRACTICA POWER POINT. CUENTO INTERACTIVO.

Para esta práctica, utilizaremos la herramienta del power point. En el cual, realizaremos un cuento interactivo, el cual, tiene que constar de 1 diapositiva de título. Con un total de 20 diapositivas, donde la última diapositiva es de bibliografía, donde pondremos de donde hemos sacado el material para realizar el cuento. Se puede hacer con power point o impress google drive.


Tenemos una opción de diseño: Lo que nos permite es escoger que temas se van a utilizar en la diapositiva. O buscar temas. Tiene que tener dos finales alternativos, donde el lector podrá elegir el final que desee para el cuento, pinchando sobre la imagen que el quiera.




 Esto lo haremos gracias a la opción de hipervínculo que nos otorgan, pulsando sobre la imagen y dandole a Insertar Hipervinculo, además de seleccionar la diapositiva que queremos que se dirija. En mi caso utilizaremos la versión del power point de 2007.

Para que la imagen no tenga ningún tipo de borde y quede mejor integrado en el power point, usaremos la siguiente herramienta que nos da dicho programa: Imagen, quitar fondo, cambiar el diseño de la imagen, los efectos, concepciones, color. Esto hará que desaparezcan los bordes de la imagen.


 En mi caso, es un Power Point sencillo, con imágenes de dos personajes de Disney que conseguido de la web, con texto en cada diapositiva, y un final alternativo.

PRÁCTICA GLOGSTER

En esta práctica, realizaremos un mural para un niño de 4 años, de tema libre.

Usando la herramienta de Glogster.



Utilizando la plantilla vertical, pulsaremos al botón start creating. Pudiendo suprimir la plantilla inicial, o eligiendo el color de base del mural, seleccionando la opción de Wall, una gama de colores sólidos, galerías con diferentes imágenes o también eligiéndola desde Google buscando la palabra que quisiéramos para poner la imagen de fondo.



Añadiendo vídeos al mural en la pestaña de vídeos, buscándolo en la página web de Youtube o subiendo nuestros propios vídeos desde el ordenador y luego presionando en add frame podemos añadirle un parque para que quede mejor integrado en el mural en función de la asignatura que queramos hacer el vídeo. Así como podemos recolocar el vídeo o ajustar el tamaño de este pinchando encima del vídeo, sino queremos realizar ninguna acción más, pulsaremos en el candado, y así no podremos modificarlo más. También podríamos moverlo detrás o delante dependiendo de las capas del mural que buscáramos. Además, cambiaremos el color del marco del reproductor con el botón que parece un bote con cuentagotas, a su vez, podremos añadir sombra al vídeo y ajustar el volumen del vídeo y reproducir automáticamente. Para eliminarlo bastaría con pulsar en la papelera.


También podemos añadir imágenes al mural, en la pestaña de IMAGE que sale en las opciones, pudiendo realizar casi todas las funciones que he comentado anteriormente en los vídeos.
Así como añadir gráficos, en la pestaña de GRAPHICS, divididos en muchas categorías y con mucha variedad.

Añadir texto también se puede, como son bocadillos, y pulsando doble click en este podemos seleccionar el tipo de letra, el color que queremos, el tamaño,etc..


Si en algún momento desaparecen las herramientas, con pulsar al botón del "+" para que vuelvan a aparecer.
Además de otras opciones como son las de subir una imagen desde el ordenador, bajarla desde internet directamente a glogster así como poder grabarse a si mismo o grabar un audio desde el portátil.

También podremos añadir audios, divididos en varias categorías, podemos añadir sonidos de animales, naturaleza, etc..

Y dándole al botón de PREVIEW podremos ver el mural, para posteriormente poder guardarlo
Para guardar este blog bastará con pulsar el botón de SAVE que aparece en verde en la parte superior derecha.

Añadiendo el nombre del glog, y una serie de tags, como son Educación Infantil y para terminar le daremos a public wih reglog, y dándole a SAVE, y posteriormente a DASHBOARD, una vez allí le damos a Change Layout, referente a los iconos, dandole a Small Thumbelate. Después le damos a Embed this glog, donde podemos cambiar el tamaño del glog





TEMA 6: Herramientas Web 2.0: Cloud Computing

Comenzaremos definiendo una serie de conceptos claves para la utilización del Cloud Computing.

DEFINICIÓN DE LA NUBE: es el termino que utilizamos para designar a los ordenadores en red que distribuyen capacidad de procesamiento, aplicaciones y grandes sistemas a muchas maquinas.

CLUSTER: Las aplicaciones basadas en tecnología nube, no funciona en un solo ordenador, sino que se difunden por todo un cluster distribuido, utilizando espacio de almacenamiento y recursos informáticos de tantas maquinas.

Los servicios de computación en red tienen tres niveles:

Nivel 1: Aplicaciones que tienen una sola funciona las que normalmente se accede mediante un navegador, por ejemplo Gmail.

Nivel 2: Ofrece la infraestructura sobra la que se fabrican y funcionan estas aplicaciones. por ejemplo AppEngine.

Nivel 3: Son los que ofrecen recursos puramente informáticos sin una plataforma de desarrollo. GoGrid, Elastic o Computer Cloud.

VENTAJAS DEL CLOUD COMPUTING 
  • En la nube se consume solo la energía necesaria, lo que contribuye al uso eficiente de la energía.
  • No existe la caída del servidor, porque siempre hay alguien controlándola, de modo que no hay que esperar a que venga el personal a arreglarlo.
  • Las actualizaciones son automáticas (todas las aplicaciones que tenga la nube) y se conservan todas las personalizaciones que hayamos introducido. 
  • Se puede empezar a trabajar rápidamente en cualquier aplicación. 
  • Se puede prescindir de instalar cualquier tipo de hardware y por tanto requiere mucha menos inversión. 
  • Las infraestructuras utilizadas tienen una mayor capacidad. 

DESVENTAJAS DEL CLOUD COMPUTING 
  • La velocidad de acceso a la información y la disponibilidad de las aplicaciones dependen de la conexión a Internet, pues si no hay Internet, no hay Cloud Computing.
  • Cualquier dato o archivo del usuario puede subirse a la nube, de manera que si hubiera algún problema se puede poner en riesgo la seguridad de nuestros materiales. Asegurarse siempre de que sean páginas seguras (HTTPS).
  • La información que proporcionamos queda expuesta a terceros que pueden copiar y acceder a ésta, por la que la privacidad es mínima.

TIPOS DE NUBE 
  • Las nubes públicas: Son las que están manejadas por otras personas y albergan el trabajo de muchos clientes; los sistemas de almacenamiento son comunes, y los servicios, la red y los discos, también los servicios que son gratuitos suelen estar ubicados en este tipo de nubes.
  • Las nubes privadas: Son la mejor opción para las empresas u organizaciones que quieren tener un servicio propio con las aplicaciones que desean, a medida de sus necesidades. Son los propietarios del servidor, disco. 
  • Las nubes híbridas: Son una combinación de las anteriores, se dispone de una infraestructura privada pero a su vez se pueden manejar aplicaciones en el espacio de la nube pública. 

APLICACIONES EDUCATIVAS:

Dropbox: permiten a los usuarios acceder a un espacio donde subir, guardar y descargar archivos en el momento que los necesiten. Esta aplicación permite dejar los archivos en una carpeta designada y los sincronizan en la nube y en todos los demás ordenadores del cliente. Tiene soporte para historial de revisiones, de forma que los archivos borrados pueden ser recuperados.

Google Docs/Drive: útil para la elaboración compartida de documentos, hojas de cálculo, presentaciones, etc. 

 Ambas aplicaciones proporcionan ordenadores virtuales a estudiantes y personal sin necesidad de que cada persona posea un ordenador portátil o de mesa. Sólo es necesario un dispositivo con navegador y acceso a Internet para disponer de almacenamiento y recursos ilimitados.