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domingo, 14 de diciembre de 2014

GOOGLE SITES PRÁCTICA.

Hoy hablaremos de la última práctica del curso, la cual consistirá en hacer una webquest con la herramienta que nos proporciona google, se llama: Google Sites. El tema es libre, mi pareja y yo hemos escogido el tema de los animales y su medio de vida. El cual habla de los animales en general, y de los medios en los que viven, como son los animales de tierra, de agua y de aire. La webquest constará de cinco actividades prácticas para que la realicen los niños.
El primer paso para hacer una webquest con google sites es ir al buscador web google, y escribir la palabra google sites, en la cual nos aparecerá el menú básico de creación de una página web.

La primera parte de la webquest constará en escribir una Introducción, en la cual explicaremos brevemente el tema que vamos a tratar, en nuestro caso los animales, el motivo por el que es importante nuestro tema y como lo vamos a enfocar.
El segundo punto es la tarea, donde pondremos los objetivos generales de dicha tarea. Estará seguido  de el tercer punto, el cual  constará de una breve resumen de los objetivos específicos que el niño trabajará. Habrá subapartados en dicho punto, en el cual pondremos las actividades que los niños han de realizar.
El cuarto punto de la webquest, es la evaluación, que estará compuesta de una tabla como la siguiente:

El quinto punto es el de conclusiones, que es, básicamente lo que esperamos obtener  con esta webquest. Y el sexto y último punto, las orientaciones, que es un breve resumen de como enseñar o convencer a otro profesor de como enseñar y hacer esta webquest.
Un enlace a nuestra webquest sobre los animales:

TEMA 13: SOFTWARE LIBRE

-¿QUE ES LINUX?
Linux es un sistema operativo, compatible con Unix. Dos característiccas muy peculiarees lo diferencian del resto de sistemas que podemos enconrar en el mercado:
-La primera, es que es libre, esto significa que no tenemos que pagar ningun tipo de licenccia a ninguna casa desarrollada dde software por el uso del mismo.
-La segunda, es que el sistema viene acompañado del código fuente.

El sistema lo forman en el núcleo del sistema (kernel) más un gran número de programas / bibliotecas que hacen posible su utilización. Muchos de estos programas y bibliotecas han sido posibles gracias al proyecto GNU, por esto mismo, muchos llaman a Linux, GNU/Linux.


-CARACTERIZACIÓN DEL SOFTWARE LIBRE
Libertad de usar el programa con cualquier propósito.
Libertar de estudiar cómo funcion el programa y adaptarlo a tus necesidades.
Libertad de distribuir copias.
Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras con el finde de que toda la comunidad se beneficie.

-VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE (1)
VENTAJAS:
-Ahorros multimillonarios en la adquisición de licencias.
-Combate efectivo a la copia ilícita de software.
-Eliminación de barreras presupuestales.
-Muchos colaboradores de primera líneea dispuestos a ayudar.
-Tiempos de desarrollo sobre algo que no exista son menores por la amplia disponibilidad de herramientas y librerías.
Las aplicaciones son facilmente auditadas antes de ser usads en procesos de mision critica ademas del hecho de que las mas popilares se encuentran muy depuradas.
Tiende a ser muy eficiente (por que mucha gente lo optimiza, mejora)
Tiene a ser muy diverso: la gente que contribuye tiene muchas necesidades diferentes y esto hace que el software esté adaptado a una cantidad más grande de problemas.
DESVENTAJAS:
La curva de aprendizaje es mayor
El software libre no tiene garantía proveniente del autor
Se necesita dedicaar recursoos a la reparación de erratas.
No existiría una compañia única que respaldará toda la tecnlogía.
Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizado.
El usuario debe tener nociones de programación, ya que la administración del sistema reccaaee mucho en la automatización de tareas.
La diversidad de distribuciones, metodos de empaquetamiento, licencias de uso, herramientas con un mismo fin, etc. Pueden crear confución.

-APLICACIONES DE SOFTWARE LIBRE
Edubuntu. Sistema operativo Libre derivado de Linux Ubuntu
Skolelinux. Desarrollada para grupos de estudiantes entre 6 y 16 años
OpenSUSE Education-Li-fe. Distribución de Linux más reciente baada en el proyecto openSUSE.
Quimo for Kids. Sistema Operativo para niños desarrollado a partir de xubuntu preinstala juegos educativos para niños a partir de 3 años.
Puppy Linux es una versión e Linux para niños.
Abc-blocks Inicia a los más pequeños en el aprendizaje del alfabeto.
ATNAG. Se trata de una herramienta para la creación y personalización de actividades específicas para las etapas de educación infantil.
ChildsPlay, Es un conjunto de atractivas y diversas actividades educativas para los alumnos de infantil.

Ktuberling. Utiliza al señor patata para la manipulación de imágenes. Las interfaces amigablles con el usuarii (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.

TEMA 12. LA PIZARRA DIGITAL.

1 ¿QUE ES LA PIZARRA DIGITAL?
Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un rdenador y un videoproyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Se puede interactuar mediante periféricos La superficie de proyección puede ser una pizarra blancca o incluso una pared. En resumen sus componentes son:
-Un ordenador con conexión a Internet.
-Un videoproyector que este fijo al techo.
-Pizarra blanca donde proyectar.

2 ¿QUE ES LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA?
Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenido digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección mediante un rotulador lápiz-puntero. Los componentes básicos de una PDI son:
-Un ordenador que tenga conexión a internet.
-Un videoproyector que este fijo al techo.
-Una pizarra blanca que integre el dispositivo de control de puntero.

3 VENTAJAS DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA
-Puede incitar a los maestros anti-tecnología ya que sencillamente es una pizarra.
-Ayuda a ampliar la utilización del e-learning
-Hace más fácil a los docentes la elaboración de su presentación.
-Permite a los docentes crear fácil y rápidamente materiales de aprendizaje personalizados a partir de una gama de contenidos existentes (galerías) así como adaptarse a las necesidades de la clase en tiempo real.
-Permite a los estudiantes retener la información con más facilidad
-Permite a los estudiantes participar en discusiones de grupo liberándolos de la toma de apuntes.
-Permite a los estudiante trabajar en colaboración en torno a una actividad.
INCONVENIENTES DE LA PIZARRA DIGITAL
-Son más caras que las pizarras tradicionales.
-Su superficie pude resultar dañada por su mal uso
-Al ser proyección frontal, si un usuario pasa delante provoca la proyección de su sombra en la pizarra
-Con frecuencia, las pizarras fijas se instalan en la pared al de forma que el usuario no puede llegar a todas las zonas y no son visibles para el resto del aula.
-Las pizarras con soporte de rueda se descalibran con bastante frecuencia, con lo que hay que realizar una calibración cada vez que se mueven.

4 APLICACIONES DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA
-Poder facilitar a los alumnos captura de lo escrito en la pizarra para mejorar sus notas de clase.
-Ver una película para comentarla y mostrar sus referencias en tiempo real
-Subtitular o doblar una escena de una película
-Navegar por internet y mostrar sitios Web
-Participación activa y grupal en foros, chats, wikis y redes sociales
-Ver y resolver problemas interactivos en grupo.
-Escribir de forma colaborativa documentos.
-Diseñar proyectos en grupo.
-Hacer entrevistas mediante videoconferencia vía Skype
-Mostrar como funcionan aplicaciones educativas.
-Hacer presentaciones de diapositivas.
-Permitir a los alumnos presentar lecciones y proyectos.
-Planear viajes o descubrir lugares utilizando Google Earth
-Describir imágenes, situaciones, escenas con un vocabulario.
-Hacer Webquest.
-Realizar sondeos y encuestas comentando los resultados en tiempo real.

-Hacer atractivas y visuales lluvias de ideas.