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domingo, 14 de diciembre de 2014

GOOGLE SITES PRÁCTICA.

Hoy hablaremos de la última práctica del curso, la cual consistirá en hacer una webquest con la herramienta que nos proporciona google, se llama: Google Sites. El tema es libre, mi pareja y yo hemos escogido el tema de los animales y su medio de vida. El cual habla de los animales en general, y de los medios en los que viven, como son los animales de tierra, de agua y de aire. La webquest constará de cinco actividades prácticas para que la realicen los niños.
El primer paso para hacer una webquest con google sites es ir al buscador web google, y escribir la palabra google sites, en la cual nos aparecerá el menú básico de creación de una página web.

La primera parte de la webquest constará en escribir una Introducción, en la cual explicaremos brevemente el tema que vamos a tratar, en nuestro caso los animales, el motivo por el que es importante nuestro tema y como lo vamos a enfocar.
El segundo punto es la tarea, donde pondremos los objetivos generales de dicha tarea. Estará seguido  de el tercer punto, el cual  constará de una breve resumen de los objetivos específicos que el niño trabajará. Habrá subapartados en dicho punto, en el cual pondremos las actividades que los niños han de realizar.
El cuarto punto de la webquest, es la evaluación, que estará compuesta de una tabla como la siguiente:

El quinto punto es el de conclusiones, que es, básicamente lo que esperamos obtener  con esta webquest. Y el sexto y último punto, las orientaciones, que es un breve resumen de como enseñar o convencer a otro profesor de como enseñar y hacer esta webquest.
Un enlace a nuestra webquest sobre los animales:

TEMA 13: SOFTWARE LIBRE

-¿QUE ES LINUX?
Linux es un sistema operativo, compatible con Unix. Dos característiccas muy peculiarees lo diferencian del resto de sistemas que podemos enconrar en el mercado:
-La primera, es que es libre, esto significa que no tenemos que pagar ningun tipo de licenccia a ninguna casa desarrollada dde software por el uso del mismo.
-La segunda, es que el sistema viene acompañado del código fuente.

El sistema lo forman en el núcleo del sistema (kernel) más un gran número de programas / bibliotecas que hacen posible su utilización. Muchos de estos programas y bibliotecas han sido posibles gracias al proyecto GNU, por esto mismo, muchos llaman a Linux, GNU/Linux.


-CARACTERIZACIÓN DEL SOFTWARE LIBRE
Libertad de usar el programa con cualquier propósito.
Libertar de estudiar cómo funcion el programa y adaptarlo a tus necesidades.
Libertad de distribuir copias.
Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras con el finde de que toda la comunidad se beneficie.

-VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE (1)
VENTAJAS:
-Ahorros multimillonarios en la adquisición de licencias.
-Combate efectivo a la copia ilícita de software.
-Eliminación de barreras presupuestales.
-Muchos colaboradores de primera líneea dispuestos a ayudar.
-Tiempos de desarrollo sobre algo que no exista son menores por la amplia disponibilidad de herramientas y librerías.
Las aplicaciones son facilmente auditadas antes de ser usads en procesos de mision critica ademas del hecho de que las mas popilares se encuentran muy depuradas.
Tiende a ser muy eficiente (por que mucha gente lo optimiza, mejora)
Tiene a ser muy diverso: la gente que contribuye tiene muchas necesidades diferentes y esto hace que el software esté adaptado a una cantidad más grande de problemas.
DESVENTAJAS:
La curva de aprendizaje es mayor
El software libre no tiene garantía proveniente del autor
Se necesita dedicaar recursoos a la reparación de erratas.
No existiría una compañia única que respaldará toda la tecnlogía.
Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizado.
El usuario debe tener nociones de programación, ya que la administración del sistema reccaaee mucho en la automatización de tareas.
La diversidad de distribuciones, metodos de empaquetamiento, licencias de uso, herramientas con un mismo fin, etc. Pueden crear confución.

-APLICACIONES DE SOFTWARE LIBRE
Edubuntu. Sistema operativo Libre derivado de Linux Ubuntu
Skolelinux. Desarrollada para grupos de estudiantes entre 6 y 16 años
OpenSUSE Education-Li-fe. Distribución de Linux más reciente baada en el proyecto openSUSE.
Quimo for Kids. Sistema Operativo para niños desarrollado a partir de xubuntu preinstala juegos educativos para niños a partir de 3 años.
Puppy Linux es una versión e Linux para niños.
Abc-blocks Inicia a los más pequeños en el aprendizaje del alfabeto.
ATNAG. Se trata de una herramienta para la creación y personalización de actividades específicas para las etapas de educación infantil.
ChildsPlay, Es un conjunto de atractivas y diversas actividades educativas para los alumnos de infantil.

Ktuberling. Utiliza al señor patata para la manipulación de imágenes. Las interfaces amigablles con el usuarii (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.

TEMA 12. LA PIZARRA DIGITAL.

1 ¿QUE ES LA PIZARRA DIGITAL?
Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un rdenador y un videoproyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Se puede interactuar mediante periféricos La superficie de proyección puede ser una pizarra blancca o incluso una pared. En resumen sus componentes son:
-Un ordenador con conexión a Internet.
-Un videoproyector que este fijo al techo.
-Pizarra blanca donde proyectar.

2 ¿QUE ES LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA?
Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenido digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección mediante un rotulador lápiz-puntero. Los componentes básicos de una PDI son:
-Un ordenador que tenga conexión a internet.
-Un videoproyector que este fijo al techo.
-Una pizarra blanca que integre el dispositivo de control de puntero.

3 VENTAJAS DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA
-Puede incitar a los maestros anti-tecnología ya que sencillamente es una pizarra.
-Ayuda a ampliar la utilización del e-learning
-Hace más fácil a los docentes la elaboración de su presentación.
-Permite a los docentes crear fácil y rápidamente materiales de aprendizaje personalizados a partir de una gama de contenidos existentes (galerías) así como adaptarse a las necesidades de la clase en tiempo real.
-Permite a los estudiantes retener la información con más facilidad
-Permite a los estudiantes participar en discusiones de grupo liberándolos de la toma de apuntes.
-Permite a los estudiante trabajar en colaboración en torno a una actividad.
INCONVENIENTES DE LA PIZARRA DIGITAL
-Son más caras que las pizarras tradicionales.
-Su superficie pude resultar dañada por su mal uso
-Al ser proyección frontal, si un usuario pasa delante provoca la proyección de su sombra en la pizarra
-Con frecuencia, las pizarras fijas se instalan en la pared al de forma que el usuario no puede llegar a todas las zonas y no son visibles para el resto del aula.
-Las pizarras con soporte de rueda se descalibran con bastante frecuencia, con lo que hay que realizar una calibración cada vez que se mueven.

4 APLICACIONES DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA
-Poder facilitar a los alumnos captura de lo escrito en la pizarra para mejorar sus notas de clase.
-Ver una película para comentarla y mostrar sus referencias en tiempo real
-Subtitular o doblar una escena de una película
-Navegar por internet y mostrar sitios Web
-Participación activa y grupal en foros, chats, wikis y redes sociales
-Ver y resolver problemas interactivos en grupo.
-Escribir de forma colaborativa documentos.
-Diseñar proyectos en grupo.
-Hacer entrevistas mediante videoconferencia vía Skype
-Mostrar como funcionan aplicaciones educativas.
-Hacer presentaciones de diapositivas.
-Permitir a los alumnos presentar lecciones y proyectos.
-Planear viajes o descubrir lugares utilizando Google Earth
-Describir imágenes, situaciones, escenas con un vocabulario.
-Hacer Webquest.
-Realizar sondeos y encuestas comentando los resultados en tiempo real.

-Hacer atractivas y visuales lluvias de ideas.

domingo, 30 de noviembre de 2014

PRÁCTICA GOOGLE CALENDAR



En esta práctica hablaremos sobre Google Calendar, una herramienta de google que se utiliza como calendario electrónico. Hoy pasaremos a crear nuestro propio calendario y añadir los eventos de las clases de Desarrollo Curricular y Aulas Digitales.

Para comenzar, buscando en Google, las palabras Google Calendar, y seleccionamos la primera página e introducimos nuestro Gmail.

En cuanto estemos dentro, seleccionaremos la pestaña de: "Mis calendarios", y despues le daremos a "Crear calendario nuevo".


Podemos visualizar el calendario por días, semanas, meses... pinchando en la parte superior derecha. 

Una vez dentro del nuevo calendario, crearemos un evento, dándole al cuadro rojo que pone: "Crear", o bien en la flecha que hay al lado de nuestro calendario y después a "Crear evento en este calendario". 

También tenemos la opción de imprimir nuestro calendario.


Rellenaremos los datos que estén en blanco y querramos dejarlos marcados: título, hora, lugar, breve descripción, etc...


Y también existe el modo "Agenda" para ver nuestros eventos y tareas de forma más concreta.

Una vez creado, podemos seleccionar el código HTML y embeberlo en nuestro blog, como por ejemplo el mio que viene a continuación.


PRACTICA PICASSA

En esta práctica, hablaremos un poco de la herramienta de Picasa y de como hacer un album de hábitos saludables en la escuela.
Picasa es una herramienta web para visualizar, organizar y editar fotografías digitales. Adicionalmente, Picasa posee un sitio web integrado para compartir fotos.
Esta aplicación fue creada originalmente por una compañía llamada Lifescape en 2002,1 y es propiedad de Google desde el año 2004.2
"Picasa" es una mezcla del apellido del pintor español Pablo Picasso, la frase en español de "mi casa" y "pic" de "pictures" o imágenes (la idea quiere decir "el arte personalizado").2 3
En julio de 2004, Google adquirió Picasa de su autor original y comenzó a ofrecerla como licencia libre.
Para comenzar la práctica, pondremos en el buscador Google, la palabra Picasa web, la cual nos mandará a la página principal de esta aplicación. En la página web nos saldrán una serie de opciones, de las cuales, seleccionaremos la siguiente: "haz clic aquí para volver a álbumes web de Picasa". Aquí nos aparecerán una serie de álbums de fotos, así como una serie de fotos que disponemos en nuestra cuenta, pudiéndolas hacer públicas o privadas. Esto es el entorno principal de Picasa. 
A la hora de subir fotos bastará con clickar en la opción que pone: "subir", donde pasaremos a seleccionar las fotos que tenemos en nuestro ordenador para subirlas, después de esto podremos ordenarlas en el álbum, añadirles títulos o modificarlas.
A la hora de compartir este álbum, bastará con darle a la opción: "Enlazar este album" donde copiaremos el código HTML para embeberlo en nuestro blog.
Este es mi álbum de buenos hábitos de comportamiento en la clase:


PRÁCTICA 6 LINO IT


En la práctica de hoy, trabajaremos con Lino It, 

Lino it es una herramienta de la Web 2.0 que nos permite organizar nuestras notas (sticks o pos-it) para crear murales o corcheras on-line, dando cómo resultado un mural de post-its en nuestra pantalla. Desde la aplicación podemos publicar fotos, vídeos de youtube, URLs con comentarios y compartir archivos. 

 Las principales ventajas de Lino IT son que nos permite el envío a grupos y la creación de corcheras públicas o privadas. Por lo que las posibilidades de acceso que permite son: acceso privado, compartido con amigos o de acceso público, pudiendo crear así murales privados y públicos, y también individuales o colectivos, donde cada persona puede publicar su aportación.


Para comenzar la práctica hay que darse de alta en Lino It, accediendo a su página web: http://linoit.com/home




En la página web aparecen múltiples opciones, algunas de ellas son: 

Task: Indica las tareas pendientes que tenemos.
My canvases:  Nos permite ver nuestros propios corchos realizados y dos que aparecen por defecto (Main y Sunday), los cuales podemos modificar. 
Public Canvases: Ver los corchos virtuales ya publicados por los usuarios.
Updated Canvases: Actualizaciones de nuestros corchos virtuales.

Para crear un nuevo corcho deberemos pinchar sobre el recuadro que pone: Create a new canvas. Y rellenaremos: 

   - Name: Nombre
   - Background: El fondo
   Access to canvas: Público o privado.
   Details: Detalles.


Añadir y escribir un post- it:
Para añadir un post-it pinchamos en los colores de post-it que hay, y nos saldrán las siguientes opciones: 
introducir texto, cambiar el color, añadir iconos y añadir tags.






Opciones del Post-it: 

Lápiz: Que nos da la opción de editar el post- it, pero no da la opción de enviarlo.
Set due date: Para establecer fecha en la que queremos que aparezca.
Send this sticky: Opción de enviar el post-it desde fuera, una vez creado.
Copy to another canvas: Permite copiarlo en otro corcho que tengamos realizado.
Peel off: Eliminar el post-it.



Añadir imágenes:
Insertaremos una imagen que tengamos en nuestro PC, pinchando en el icono del una imagen de una fotografía y examinaremos la foto hasta encontrarla y subirla.
Una vez seleccionada y subida, elegiremos el tamaño y la opción de añadir marcos o sombras.



Añadir un vídeo:Añadiremos un vídeo pinchando en la película. Y en el menú que se nos abre seleccionaremos desde dónde queremos subir el vídeo, youtube, vimeo o Ustream.
Seleccionamos el vídeo que queremos, copiamos la URL y la pegamos en la opción que pone URL.

Y este es mi Lino It:


TEMA 11 OBJETOS DE APRENDIZAJE Y LICENCIAS EN INTERNET


Hoy hablaremos de los objetos de aprendizaje y las licencias de Internet, para ello, utilizaremos el siguiente indice:
  1. ¿Qué son los objetos de aprendizaje?
  2. ¿Dónde encontrar objetos de aprendizaje?
  3. Licencias en Internet

¿Qué son los Objetos de Aprendizaje?

Cualquier entidad, digital, o no digital, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. Como ejemplos de objetos destacan:

  • Contenido Multimedia
  • Contenido Instructivo
  • Objetos de aprendizaje
  • Software educativo y herramientas de software
  • Personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado tecnológicamente.

Por otro lado los objetos de aprendizaje están regidos por metadatos que son datos y reglas sobre datos, en nuestro caso nos proporcionan datos sobre los recursos de aprendizaje y su utilización


¿Dónde encontrar Objetos de Aprendizaje?

Dos ejemplos de donde podemos encontrar objetos de aprendizaje:

Proyecto Agrega: Esta iniciativa elaborada por el ministerio de Educación ofrece gran cantidad de recursos.  Dispone de un buscador avanzado con el que es posible localizar los materiales deseados según el nivel educativo, nivel de agregación o formato y, en general, por cualquier característica descrita en los metadatos. Cuando se encuentra algo adaptado a nuestras necesidades se tendrá en cuenta la plataforma de e-learning y nuestro LMS. El resultado es un archivo en formato ZIP.

Proyecto LearningSpace: En esta biblioteca podemos encontrar cientos de recursos educativos, en forma de cursos on line, que pueden ser descargados en formato SCORM o Common Cartridge. Eligiendo cualquiera de estos formatos se obtendrá el objeto de aprendizaje en formato ZIP ( pinchando sobre el enlace, nos llevará directamente)


Licencias en Internet

En cuanto a las licencias en internet, existen cuatro derechos básicos que, combinándolos entre si, se generan los seis tipos de licencias CREATIVE COMMONS.

Reconocimiento (by): Se permite cualquier explotación de la obra, incluyendo una finalidad comercial, así como la creación de obras derivadas, la distribución de las cuales también está permitida sin ninguna restricción.

Reconocimiento – NoComercial (by-nc): Se permite la generación de obras derivadas siempre que no se haga un uso comercial. Tampoco se puede utilizar la obra original con finalidades comerciales.

Reconocimiento – NoComercial – CompartirIgual (by- nc- sa): No se permite un uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula a la obra original.

Reconocimiento – NoComercial - SinObraDerivada (by-nc-nd): No se permite un uso comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas.
                                    
Reconocimiento- CompartirIgual (by-sa): Se permite el uso comercial de la obra y de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original.

Reconocimiento – SinObraDerivada (ny-nd): se permite el uso comercial de la obra pero no la generación de obras derivadas.

A continuación añado los iconos de cada uno con sus combinaciones posibles: